File:  [Local Repository] / reports / 200403VelLuki-regl.html
Revision 1.1: download - view: text, annotated - select for diffs - revision graph
Thu Apr 15 21:05:24 2004 UTC (20 years ago) by boris
Branches: MAIN
CVS tags: HEAD
New info

<html>
<head>
<title>Chto? Gde? Kogda? Velikie Liki, 2004 </title>

</head>

<!--#include virtual="head.html"-->

<h1 align=center>
Фестиваль интеллектуальных игр среди школьников "Встречи на Ловати -
2004"<br> 
Великие Луки, 27--28 марта  2004</h1>

<pre>
<small>
From: "Konstantin Aldokhin" &lt;<a href="mailto:aldo@ellink.ru">aldo@ellink.ru</a>&gt;
Date: Tue, 6 Apr 2004 21:13:54 +0400
</small>
</pre>

<h2 align=center>
I. РЕГЛАМЕНТ Фестиваля ╚Встречи на Ловати - 2004╩
</h2>

<h3>
Основные положения
</h3>

<p>
1. Во время Фестиваля проводятся Основной турнир и сопутствующие ему
развлекательные интеллектуальные игры: ╚Авоська╩, ╚Чеширский котёнок╩,
╚Великолучанка (в светлую)╩, ╚Надуваловка╩.
</p>

<p>
2. Победитель Основного турнира является победителем Фестиваля ╚Встречи
на Ловати - 2004╩.
</p>

<p>
3. Для участия в Фестивале каждая команда проходит регистрацию -
подает в Оргкомитет Фестиваля заявку со списком команды по
установленной Оргкомитетом форме.
</p>

<p>
4. В играх Фестиваля запрещается участие в составе команды незаявленных
игроков, а также игроков, заявленных в составе других команд.
</p>

<p>
5. Допуск команд к участию в играх.
</p>

<p>
5.1. Команда допускается к участию в играх Фестиваля, если на момент
начала игры в её составе насчитывается не более шести и не менее трёх
человек, включая капитана (или не менее четырёх человек без капитана),
из заявочного состава.
</p>

<p>
5.2. В игре ╚Чеширский котёнок╩ команда играет составом не более, чем в
четыре человека.
</p>

<p>
5.3. Между вышеуказанными играми, а также во время перерыва в игре,
если таковой предусмотрен, командам разрешается производить любые
замены, не противоречащие п.п. 4, 5.1 и 5.2. 
</p>

<h3>
Игры фестиваля.
</h3>

<h4>
Основной турнир.
</h4>

<p>
6. В Основном турнире проводятся три игры: два предварительных тура и
один финальный.
</p>

<p>
7. В предварительных турах играют по 15 вопросов, в финальном - 20
вопросов.
</p>

<p>
8. Правила розыгрыша вопросов.
</p>

<p>
8.1. Все команды играют одновременно и в одном помещении.
</p>

<p>
8.2. Задача команд - своевременно дать правильный ответ на вопрос,
заданный ведущим.
</p>

<p>
8.3. За каждый правильный ответ команда получает одно игровое очко.
</p>

<p>
8.4. Ответы даются в письменном виде на бланках для ответов, на которых
помимо собственно ответа должны быть указаны номер команды и номер
вопроса.
</p>

<p>
8.5. Ведущий объявляет номер вопроса, задаёт сам вопрос и произносит
слово: ╚Время╩, после чего начинается отсчет чистого времени, равного
60 секундам. По окончании минуты ведущий даёт сигнал об её окончании
словами: ╚Время, пишем ответ╩. По прошествии ещё 10 секунд ведущий
даёт команду: ╚Сдаём ответы╩.
</p>

<p>
8.6. Сдавшей ответ вовремя считается команда, капитан (игрок) которой
поднял вверх руку с ответом не позднее, чем через 3 секунды после
команды ведущего сдавать ответы.
</p>

<p>
8.7. Ответы, сданные с опозданием, не рассматриваются.
</p>

<p>
8.8. Письменные ответы команд сохраняются до подведения окончательных
итогов турнира.
</p>

<p>
8.9. Ответ считается неправильным, если:
<ul>
<li> не раскрывает суть вопроса с достаточной степенью конкретизации
(необходимая степень конкретизации должна быть указана в вопросе или
определяется игровым жюри); 
<li> форма ответа не соответствует форме вопроса;
<li> команда дала более одного варианта ответа, хотя бы один из
которых неверен; 
<li> в ответе допущены грубые ошибки (неправильно названы имена,
фамилии, даты, способ действия и т.п.), искажающие или меняющие суть
ответа. 
</ul>
</p>

<p>
8.10. Зачёркнутая информация не учитывается.
</p>

<p>
8.11. Информация в скобках учитывается.
</p>

<p>
9. В каждом предварительном туре команды набирают стартовые очки для
финала по системе ╚отсечённого среднего╩: считается среднее количество
вопросов, взятых командами в туре, округляется до целого. Команды, у
которых разница между их очками и этим средним положительна, получают
её как зачётные очки. Остальные получают ноль зачётных очков за тур.
</p>

<p>
10. Финал команды начинают со стартовыми очками, равными полусумме
зачётных очков по двум отборочным турам.
</p>

<p>
11. Финал играется по системе ╚Малый каскад╩: после каждых четырёх
вопросов, начиная с восьмого, происходит проверка числа взятых
вопросов. Если у команды количество очков меньше половины числа
заданных к этому времени вопросов, то она выбывает из финала. (Она
может продолжать играть за столом и сдавать ответы, но её ответы после
выбытия не идут в зачет Основного турнира).
</p>

<p>
12. Победителем турнира становится команда, набравшая в финале
наибольшее количество очков (с учётом стартовых).
</p>

<p>
13. Если после 20 вопросов окажется, что у двух или более команд равное
число очков, то они считаются поделившими соответствующие место, за
исключением команд, претендующих на 1-е место. В этом случае для этих
команд проводится ╚перестрелка╩: победителя выявляют дополнительные
вопросы. Дополнительные вопросы задаются по одному. Число претендентов
на победу после каждого дополнительного вопроса либо остается прежним
(если все команды ответили верно или все ответили неверно), либо
уменьшается (при наличии хотя бы одного верного ответа выбывают все
команды, ответившие неверно). Победителем объявляется последняя
оставшаяся в перестрелке команда.
</p>

<h4>
╚Авоська╩.
</h4>

<p>
1. Игра ╚Авоська╩ проводится в два тура по 15 вопросов.
</p>

<p>
2. Правила розыгрыша вопросов в основном совпадают с правилами
розыгрыша вопросов Основного турнира за исключением следующих пунктов:
</p>

<p>
2.1. Задача команд - своевременно дать правильный ответ на вопрос,
заданный ведущим. Кроме этого, команда может сыграть ╚на авось╩.
</p>

<p>
2.2. Если команда играет вопрос в ╚обычном╩ режиме (т.е. не играет ╚на
авось╩), то за верный ответ команда получает одно очко, а за неверный
ответ - ноль очков.
</p>

<p>
2.3. Если команда решает сыграть данный вопрос ╚на авось╩, то за верный
ответ команда получает два очка, а за неверный ответ - минус одно
очко.
</p>

<p>
2.4. Бланк для ответов в этой игре имеет специальный вид. Область для
ответов в нём поделена на два поля: верхнее (светлое) и нижнее
(затемнённое, с пометкой ╚Авось╩).
</p>

<p>
2.5. Если команда играет данный вопрос в ╚обычном╩ режиме, то ответ
пишется в верхнем (светлом) поле. Если команда играет данный вопрос
╚на авось╩, то ответ пишется в нижнем (затемнённом, с пометкой
╚Авось╩) поле.
</p>

<p>
2.6. Ответ должен быть дан только в одном из двух вышеуказанных
полей. Бланки с ответами в двух полях одновременно или с ответом,
написанным с пересечением границы между двумя полями, не принимаются к
рассмотрению игровым жюри.
</p>

<p>
2.7. Зачёркнутая информация в бланке для ответов к вниманию не
принимается (таким образом, допускается ситуация, когда ответ
зачёркнут в одном поле и написан в другом).
</p>

<p>
3. Место в туре определяется количеством набранных очков. В случае
равенства этого показателя учитывается наибольшее количество
правильных ответов. При равенстве и этого показателя у нескольких
команд им присваивается ╚среднее место╩.
</p>

<p>
4. При подведении итогов игры ╚Авоська╩ более высокое место занимает
команда, набравшая в итоге за два тура большее количество очков. В
случае равенства этого показателя преимущество получает команда,
давшая большее количество правильных ответов. В случае равенства и
этого показателя играет роль лучшее место в одном из двух туров. Если
все эти показатели равны, то места считаются поделёнными между
командами.
</p>

<h4>
 Совместный отыгрыш ╚Авоськи╩ и отборочных туров Основного турнира.
</h4>

<p>
1. Игра ╚Авоська╩ проводится одновременно с отборочными турами
Основного турнира на тех же вопросах.
</p>

<p>
2. Фактически команды отыгрывают два тура ╚Авоськи╩. Но параллельно с
зачётом по ╚Авоське╩ ведётся ещё один отдельный зачёт - но уже без
учёта игры ╚на авось╩, только по числу правильно данных ответов. Этот
зачёт и является зачётом двух отборочных туров Основного турнира.
</p>

<h4>
 ╚Чеширский котёнок╩.
</h4>

<p>
1. Участниками ╚Чеширского котёнка╩ становятся все команды, жеребьёвка
проходит с учётом сводных результатов первых двух туров Основного
турнира.
</p>

<p>
2. Сводные результаты определяются суммой взятых в двух отборочных
турах Основного турнира вопросов, при равенстве этого показателя -
лучшим местом в одном из двух туров. Место в туре определяется
единственным показателем - количеством взятых вопросов. При равенстве
этого показателя у нескольких команд им присваивается ╚среднее место╩.
</p>

<p>
3. В случае присвоения ╚среднего места╩ по сводным результатам для
жеребьёвки ╚Чеширского котёнка╩ место определяется жребием.
</p>

<p>
4. Команда на каждую игру заявляет игровой состав в 4 человека (составы
могут меняться от игры к игре).
</p>

<p>
5. Разбиение на полуфинальные группы и выход в финал:
</p>

<p>
5.1. В случае 9 участников. Команды делятся на три группы: 1-6-7,
2-5-8, 3-4-9 (здесь цифры означают место команды по сводным
результатам - п.п. 4.2-3). Победители боёв выходят в финал.
</p>

<p>
5.2. В случае 8 участников. Команды делятся на две группы: 1-4-5-8,
2-3-6-7 (здесь цифры означают место команды по сводным результатам -
п.п. 4.2-3). Команды, занявшие первые два места в своих группах,
выходят в финал.
</p>

<p>
6. Правила игры.
</p>

<p>
6.1. Для ведения игры используется специальное игровое оборудование
(далее - СИО).
</p>

<p>
6.2. В бою участвуют несколько команд (две, три или четыре команды).
</p>

<p>
6.3. Игру команды начинают в полных составах (не более, чем по 4
человека).
</p>

<p>
6.4. Каждый вопрос разыгрывается по следующим правилам:
</p>

<p>
6.4.1. Задача команд - ранее своих соперников дать правильный ответ на
вопрос, заданный ведущим.
</p>

<p>
6.4.2. Ведущий задаёт вопрос и дает сигнал на СИО, после чего
начинается отсчёт чистого времени, равного 60 секундам.
</p>

<p>
6.4.3. Команда, готовая отвечать, нажимает на кнопку СИО.
</p>

<p>
6.4.4. В случае если команда нажала на кнопку ранее сигнала ведущего на
СИО, фиксируется фальстарт и команда теряет право ответа на данный
вопрос.
</p>

<p>
6.4.5. СИО фиксирует, какая из команд получила право отвечать, в
отсчете чистого времени делается пауза. Соответствующая команда даёт
свой ответ.
</p>

<p>
6.4.6. В случае неправильного ответа ведущий дает сигнал на СИО для
оставшихся команд, после чего продолжается отсчёт чистого
времени. Фальстарт фиксируется и для этого сигнала.
</p>

<p>
6.4.7. За пять секунд до истечения времени ведущий голосом делает
обратный отсчет оставшегося времени. После команды ╚Время╩ ответы не
принимаются.
</p>

<p>
6.5. После правильного ответа, команду, давшую ответ, покидает один
человек (по выбору самой команды).
</p>

<p>
6.6. В случае, если команда начала игру составом в 3 человека, то после первого правильного ответа команду, давшую ответ, никто не покидает.
</p>

<p>
6.7. Если правильный ответ не дала ни одна команда, то текущие составы
остаются неизменными.
</p>

<p>
6.8. Победителем становится команда, в которой не остаётся за столом ни
одного человека.
</p>

<p>
6.9. Если нужно выявить второе место, то оставшиеся команды продолжают
играть, пока в одной из них тоже не останется ни одного человека.
</p>

<p>
7. Победившей команде присваивается звание ╚Чеширский котёнок╩. Игрок,
принесший команде победу, именуется ╚улыбкой Чеширского котёнка╩.
</p>

<h4>
╚Великолучанка (в светлую)╩.
</h4>

<p>
1. В ╚Великолучанку╩ играют все команды, жеребьёвка проходит с учётом
результатов игры ╚Авоська╩ (в случае ╚поделённого места╩ для
жеребьёвки ╚Великолучанки╩ место определяется жребием).
</p>

<p>
2. Разбиение на полуфинальные группы и выход в финал:
</p>

<p>
2.1. В случае 9 участников. Команды делятся на три группы: 1-5-9,
2-6-7, 3-4-8 (здесь цифры означают место команды в
╚Авоське╩). Победители боёв выходят в финал.
</p>

<p>
2.2. В случае 8 участников. Команды делятся на четыре группы: А(1-8),
Б(2-7), В(3-6), Г(4-5) (здесь цифры означают место команды в
╚Авоське╩). В полуфиналах играют победители боёв А-Г и Б-В. Победители
полуфиналов выходят в финал.
</p>

<p>
3. Правила игры (╚Великолучанка в светлую╩).
</p>

<p>
3.1. В игре участвуют три (две) команды.
</p>

<p>
3.2. Игра проходит в два круга. Каждый круг состоит из трёх (двух)
раундов. В каждом раунде разыгрывается по 7 вопросов.
</p>

<p>
3.3. Каждая из играющих команд по очереди один из раундов в круге
играет ╚на раздаче╩ (очередь определяется с помощью жребия).
</p>

<p>
3.4. Раунд начинается с того, что команда ╚на раздаче╩ выбирает одну из
предложенных тем. Ведущий знакомит команды со всеми 7 вопросами и даёт
одну минуту на обсуждение.
</p>

<p>
После чего команды по очереди, начиная с команды ╚на раздаче╩, делают
заказ: сколько игровых очков они обязуются набрать в этом раунде. Ноль
заказывать нельзя.
</p>

<p>
3.5. Затем начинается розыгрыш вопросов раунда. 
</p>

<p>
1) Команда ╚на раздаче╩ первой делает ╚подачу╩ - называет номер
вопроса и выбирает одного из соперников (в случае трёх команд),
которому ведущий задаёт вопрос.
</p>

<p>
2) На обдумывание вопроса даётся 5 секунд. 
</p>

<p>
3) Если команда отвечает правильно, то она получает одно игровое очко
и право ╚подачи╩ переходит к ней.
</p>

<p>
4) Если она отвечает неправильно или отказывается от ответа (╚пас╩),
то этот же вопрос задаётся второму по очереди сопернику (в случае трёх
соперников, иначе сразу смотри п.3.5. е).
</p>

<p>
5) Если эта команда отвечает правильно, то она получает одно игровое
очко и право ╚подачи╩ переходит к ней.
</p>

<p>
6) Если она отвечает неправильно или отказывается от ответа (╚пас╩),
то команда, делавшая ╚подачу╩, автоматически получает одно игровое
очко и право ╚подачи╩ остаётся за ней.
</p>

<p>
7) При желании она может ответить на этот вопрос и в случае
правильного ответа получит ещё одно игровое очко.
</p>

<p>
8) Далее команда, имеющая на это право, делает следующую
╚подачу╩. Разыгрывается она таким же образом. И так продолжается, пока
не закончатся все вопросы раунда.
</p>

<p>
3.6. После отыгрыша всех вопросов раунда подводятся его итоги. Пусть X
- число заказанных, а Y - число набранных игровых очков.
</p>

<p>
1) Если X=Y (╚ровно╩), то команда получает (10*X) зачётных очков.
</p>

<p>
2) Если X<Y (╚перебор╩), то команда получает Y зачётных очков.
</p>

<p>
3)Если X>Y (╚недобор╩), то команда получает (-10)*(X-Y) зачётных
очков.
</p>

<p>
Пример. 
</p>

<p>
Команда сделала заказ - 3. Если она набрала 3 игровых очка, то
получает 30 зачётных очков, если набрала 5 игровых очков, то получает
5 зачётных очков, если набрала 2 игровых очка - то получает (-10)
зачётных очков за этот раунд.
</p>

<p>
3.7. После розыгрыша всех раундов зачётные очки
суммируются. Победителем становится команда, имеющая наибольшее
количество зачётных очков.
</p>

<p>
3.8. В случае равенства зачётных очков претенденты играют ╚тай-брейк╩:
по очереди делают по ╚подаче╩ с предварительным заказом перед
каждой. И так - пока не выявится победитель.
</p>

<h4>
╚Надуваловка╩.
</h4>

<p>
1. В ╚Надуваловку╩ играют все желающие команды.
</p>

<p>
2. Правила игры.
</p>

<p>
2.1. Даются N слов, для которых команды пишут правдоподобные определения. 
</p>

<p>
2.2. Листки с определениями команд сдаются ведущему, который добавляет
к ним листок с правильными определениями.
</p>

<p>
2.3. После перемешивания листков ведущий зачитывает слово и N+1
определение.
</p>

<p>
2.4. Команды по очереди называют верное на их взгляд определение.
</p>

<p>
2.5. Своё определение называть запрещается, за исключением случая,
когда оно дословно совпадает с другим.
</p>

<p>
2.6. Очерёдность команд определяется жеребьевкой перед началом игры.
</p>

<p>
2.7. Очерёдность первых ответов является скользящей. 
</p>

<p>
2.8. Подсчет очков. Если команда угадала правильное определение, она
получает два очка, если нет, то очко получает команда, чьё определение
она назвала (т.е. которая её ╚надула╩).
</p>

<p>
2.9. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков после
отыгрыша всех слов. При равенстве очков у нескольких команд победитель
определяется по результату их встреч между собой, а в случае
необходимости - по разнице очков в этих встречах. При равенстве этих
показателей победителем становится команда, угадавшая большее
количество правильных определений.
</p>

<p>
3. Соревнования проходят в  два этапа: отборочные игры и финал.
</p>

<p>
3.1. На отборочном этапе команды, заявившиеся на участие в этой игре,
жребием делятся на 2 группы. В каждой группе разыгрывается количество
слов, равное удвоенному числу участников группы. Лучшие две команды из
каждой группы выходит в финал.
</p>

<p>
3.2. В финале четыре команды разыгрывают 8 слов. 
</p>

<h4>
службы обеспечения и участники игр фестиваля.
</h4>

<p>
1. Фестиваль обслуживают: ведущий, игровое (оно же и апелляционное)
жюри, помощники ведущего в зале.
</p>

<p>
2. Если после объявления предварительных результатов игры, команда
считает, что ей не зачли ответ по технической ошибке игрового жюри, то
капитан команды (и только он) имеет право в течение 15 минут после
объявления предварительных результатов подойти к столику игрового жюри
и попросить перепроверить результаты его команды. Вступать в дискуссию
с игровым жюри по поводу правильности зачёта-незачёта ответов команды
запрещается.
</p>

<p>
3. Решения апелляционного жюри по всем вопросам, вынесенным на его
рассмотрение, являются окончательными и обжалованию не подлежат.
</p>

<p>
4. Команды-участницы обязаны соблюдать положения настоящего Регламента.
</p>

<p>
5. В случае возникновения ситуаций, не предусмотренных настоящим
Регламентом, решение по ним принимается ведущим и игровым жюри.
</p>

<h4>
АПЕЛЛЯЦИИ
</h4>

<p>
1. Апелляции подаются только на вопросы двух предварительных туров
Основного турнира (и, соответственно, игры ╚Авоська╩). На вопросы
остальных игр Фестиваля апелляции не принимаются.
</p>

<p>
2. Апелляция может быть подана на некорректность вопроса или на
дуаль. Апелляции на неправильный зачет ответа других команд не
принимаются и не рассматриваются.
</p>

<p>
3. Апелляция подаётся не позднее, чем через 20 минут после объявления
предварительных результатов соответствующего тура.
</p>

<p>
4. Апелляция подаётся исключительно в письменном виде и только
капитаном команды.
</p>

<p>
5. Если протестующая сторона доказала некорректность вопроса или
техническую ошибку ведущего при задании вопроса, вопрос
снимается. Заменяющие вопросы не задаются.
</p>

<p>
6. Если протестующая сторона доказала наличие дуали, то всем командам,
давшим подобные дуальные ответы, этот ответ засчитывается. Вопрос не
снимается.
</p>


<!--#include virtual="tail.html"-->


<hr>
<address>
<img width = 60 height = 80 src="/znatoki/boris/images/owl.gif" alt = "owl"> 
<a href="http://users.lk.net/~borisv/">
Boris Veytsman</a>, <!--#echo var="LAST_MODIFIED" -->.
</address>
</body>
</html>

FreeBSD-CVSweb <freebsd-cvsweb@FreeBSD.org>